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关于独立游戏的一点想法

看了中国独立游戏大电影在央美的点映式,深受感动。看完之后发微博说,这电影中的中国独立游戏现状,比五六年前Indie Game: The Movie里面的美国开发者看起来还要好。可能美国那部独立游戏大电影刻意拍了游戏开发艰苦的一面,过得都太惨了,记得有一个制作人还说游戏发布一再延期的时候都想到了不成功就自杀,后来卖出了几十几百万份还是过得不开心。相比之下,三郎拍的这部中国版积极正面很多。也是因为全球的独立游戏市场环境都在变好,有太多机会让还没发布的游戏得到曝光,游戏展、主播、众筹、Early Access,不少游戏都是靠着demo版囊括一堆奖项的,之后的路就好走很多了。

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并且游戏电影在央美放映,本身就是对独立游戏的极大肯定。这时还正值央美百年校庆,美术馆一进门看到的就是大红主题“设计学科展”展板,有设计国徽党徽、设计政府楼和军车的,相映成趣。央美“未来媒体工作室”的年轻老师作了致辞,说虽然教育部不让开游戏专业,但在央美可以讲游戏课程,总体的风向都是在变好的。

国内的市场环境也是很特殊,投资热催红了一批手游页游,但游戏快节奏的迭代和不断提升的玩家品味在促使着资本渗透到之前被忽视的单机游戏上,大红大紫的吸金手游都面临着过两年热度下降的风险,腾讯网易这种大厂也在紧盯着国内主流之外的长尾小众玩家。所以能看到WeGame扶持开发者,蜡烛人也是腾讯主推。玩过一会手机版的蜡烛人,觉得在情节和地图设计上有很多不自然的地方,作为小品游戏尚可,但离国际一流水平还有不小的差距。

首映上见到了蜡烛人的制作人高鸣,印象最深的是台下有人问他大公司与独立团队做游戏有什么不同,他说毕业后完全拒绝大公司的工作机会,即使去工作一两年再独立创业也不如立刻就开始做独立游戏。高鸣本科清华计算机、研究生清华美院毕业,进BAT工作是保底(这一点跟我现在一样)。他创业也是走了一条相对稳妥的路线,用了13年就制作出来并且在game jam上得分最高的蜡烛人原型,同时公司刚开始为了存活下去还做一些游戏化项目,比如给别的企业用kinect做游戏化广告。他的家庭生活也是非常之稳,提早下班接完孩子再去公司加班,虽然加班到很晚是必须的,但大概很少有独立游戏人能做到他一样的balance,这真的非常难得。

纪录片里还有清华计算机系毕业的王妙一,在电影里表现的很丧,will美好世界卖出了几万份之后工作室解散,收益不佳,但在steam都是好评如潮。看采访据说是个用爱发电的小团队,开始还说要做中国的卡普空,后来只剩四个人内部也有矛盾,就这样都没有亏本还小赚几十万,而且收获了名声。比起很多同样用爱发电+管理不善的小团队要好太多了,可能只是期待与现实的落差大,团队里两三个人都是腾讯网易大厂工作过的,想必跟同龄人收入与生活差距大。这样看来高学历和优越背景可能是个做游戏的阻碍,会过早的给自己找退路,返回大厂做高薪稳定工作。看完电影决定花60块钱支持一下这部游戏,有一阵子没玩文字游戏了,但这部多分枝非线性的叙事游戏看起来很有趣。而且现在影视剧、话剧界也在尝试非传统的交互叙事了,比如一些沉浸式戏剧还有Netflix出的连续剧式的app,和游戏设计就挺接近了,我想这类游戏有很大的发展空间。

电影里的五个制作人,至少有三个提到了他们父母,有红二代,军二代,还有做代号硬核的穆飞他爸是一直创业的,他也是毕业后就毫不费劲地找家里借钱创业。高鸣的父母说虽然想让孩子从政走仕途,但开公司做游戏只要喜欢也能接受。电影里一姐展示她从小收藏的几抽屉游戏光盘,甚至还有黄色游戏。其实红二代军二代未必能给做游戏带来什么社会资源上的加成,只是会让人思维不那么受限,认识到不同的可能性,并且有经济富足带来的安全感。如果不是一个宽松的家庭环境,后面做任何离经叛道的事情都会困难很多吧。我就感觉这方面早就输在了起跑线,小时候没游戏机,也没几张游戏碟,但还好可以玩电脑玩模拟器,看了很多书和杂志,家庭环境不算宽松也不算压迫。但总觉得自己要不是学业上有点天分,避开了很多学校课业的麻烦,也不会有很多机会和自由。总之是,十几岁前还会家庭影响,但越往后越是没什么关系了。

看电影的时候甚至都觉得,只有那种家庭环境好的,经历主流的(比如名校毕业)才混得比较好。没来参加点映式的阿丰原以为就是个自嗨型制作人,也没看他发布什么作品,电影里也很丧,在柳州的家里与狗和电脑为伴。电影那段没细看,后来网上一查发现这人绝不简单,09年的时候就开发flash游戏卖给国外网站赚了几十万美金,14年进击的巨人动画大热的时候用三天三夜做了个巨人の猎手同人游戏,原型在网上发布没有宣传,没两周在YouTube被主播发掘点击百万,到现在游戏注册量10万+,访问量几千万,其实靠着广告收入估计早就远超创业办公司的“独立游戏正规军”。

巨人的猎手成品版就是这么一个画面巨简陋,玩法巨糙的样子:

要不是上手玩一玩,不会理解这个游戏这么迷人。虽然场景建模简单到几乎没有,地图设计仅仅是一堆房子树木城墙往上一摆,但是主角动作的流畅是绝不含糊。不能把它跟鬼泣、怪猎比,但是角色从建模绑定到动画编程都是阿丰一个人做的(大概吧),当时三天做出的初版只会比这还糙10倍,但是核心玩法就是牛逼,就是让人欲罢不能。用牵引飞行和跳跃、爬墙绕到巨人背后,砍脖子后面一击必杀,绕道身后这个过程就会暴露在巨人的野蛮攻击之下,甚至会被巨人围殴,然后九死一生,对准脖子一刀毙命,这感觉就跟现在的大逃杀战胜百人最终吃鸡一样,漫长的挫折过程和极高的奖赏反馈。

觉得野路子出身的阿丰才是最让我佩服的,特别清楚他的游戏中什么重要什么不重要,想法和技术上都是天才。甚至觉得这才是游戏最纯粹最原初的样子:像雅达利第一台上的Pong,像把名字写进彩蛋的Adventure,或者像Jason Rohrer做的艺术游戏,就是想把一个东西用游戏做出来,没有什么媒介、技术、观众的限制。美术建模不会就去学,画面难看就难看,代码只要能运行就行,值得一看阿丰的博客里写的,绝对不像CSDN上的游戏开发博客。而且他做的东西多半是3D写实风,不跟风流行的low-poly或者像素风,3d模型和动作都难做,但他只把核心的做到尽可能好,其他的瑕疵其实并不要紧。也就像最近挺火的日本人开发的Undefeated,扮演超人在城市里飞来飞去做任务,也是三维糙画面,但就是牛逼,沉浸感好,玩法新奇。

总结一下,独立游戏无数种形态,没有什么是定势的。哪怕现在或者将来独立游戏成风,都以为game jam做原型+众筹资金+参展拿各种奖是独立游戏项目成功的典型路线,仍然会有不走寻常路的人,才是真正所谓的“民间高手”。投资或者投机热也好,独立面壁开发也好,用爱发电也好,如果目标是达到自己一定想要做的东西,绝对真诚,绝对自主的,那就是独立游戏。

以及,持续不断的努力和超出一般人的投入。高鸣本科学计算机就一直做游戏,被美院老师认可,为了游戏梦想保送美院。阿丰研究过成百上千款flash游戏,发现后来很多新游戏的玩法都有相似处。看过电影之后再看看网上相关人物报道,能给人长久补充鸡血。其实平时看到好玩的作品,也会猜想作者背后的工作状态是什么,然后激励自己更努力一点。反正现在起步比别人晚也没关系,之后的两个月先完成两款小规模的游戏,一个手机音游,一个VR体验式游戏。做游戏才刚起步,前几个作品有缺陷不成功都完全没关系,重要的是经历学习。然后期待暑期去网易实习做摩托车模拟,预研项目,也不是搬砖的程序员工作,跟我计算物理的背景也很搭,应该很有意思。